// Игры

Новости игровой индустрии, обзоры игр и игровых технологий

Epic Games увольняет более 1000 сотрудников из-за падения доходов

Американская компания Epic Games Inc. объявила о масштабной реструктуризации, в рамках которой планируется сокращение более 1000 рабочих мест. Основной причиной столь радикального решения руководство называет существенное снижение активности пользователей в ключевом проекте студии — игре Fortnite — в течение последнего года. Текущий кризис вынуждает издателя пересматривать финансовую стратегию для обеспечения долгосрочной жизнеспособности бизнеса. Причины финансовой нестабильности и план оптимизации Генеральный директор Epic Games Тим Суини сообщил, что в последнее время расходы компании значительно превышали её доходы. Ситуация усугубилась изменением рыночной конъюнктуры, которую глава компании охарактеризовал как крайне тяжелую. Для стабилизации финансового положения менеджмент намерен реализовать комплекс мер по оптимизации затрат. Сокращение штата на 1000+ позиций в различных подразделениях.Экономия более 500 миллионов долларов за счет пересмотра маркетинговых бюджетов и действующих контрактов.Замораживание найма на открытые вакансии и закрытие ряда непервоочередных направлений. Расходы компании значительно превысили доходы, что потребовало масштабных сокращений. Текущая рыночная ситуация является самой экстремальной, которую мы видели с самого начала. История сокращений и рыночный контекст Текущая волна увольнений стала уже вторым крупным сокращением штата в Epic Games за последние три года. В сентябре 2023 года компания уже рассталась с 830 сотрудниками по аналогичным причинам. Несмотря на популярность метавселенной Fortnite и успех движка Unreal Engine, компания сталкивается с трудностями в поддержании темпов роста, заданных в период пандемии. Аналитики отмечают, что индустрия видеоигр в целом переживает стагнацию, вынуждающую технологических гигантов сокращать операционные издержки. Новая стратегия Epic Games направлена на достижение «устойчивого положения» в условиях высокой конкуренции и снижения покупательской способности аудитории. Эксперты полагают, что успех компании в ближайшие годы будет зависеть от способности эффективно монетизировать существующие сервисы и снизить зависимость от единственного флагманского проекта. Дальнейшие шаги по реорганизации могут определить вектор развития не только самой Epic Games, но и всего сегмента разработки высокобюджетных игр.

Nintendo сокращает производство Switch 2 на 30% из-за падения спроса

Японский технологический гигант Nintendo принял решение существенно скорректировать производственные планы для своей игровой консоли следующего поколения. Согласно сообщениям осведомленных источников, компания сократила объем выпуска Switch 2 более чем на 30%, что обусловлено изменениями в рыночной конъюнктуре и динамике потребительского интереса. В текущем квартале объемы производства будут ограничены 4 миллионами единиц продукции. Причины пересмотра производственной стратегии Изначально Nintendo планировала выпустить 6 миллионов консолей в отчетном периоде, однако текущие показатели спроса заставили руководство пересмотреть стратегию. Ожидается, что режим сокращенного производства сохранится как минимум до апреля. Ситуация осложняется не только потребительскими факторами, но и макроэкономическим давлением на цепочки поставок. Среди ключевых факторов, влияющих на себестоимость и темпы выпуска устройства, выделяют следующие аспекты: Снижение прогнозируемого объема предварительных заказов и текущих продаж.Рост цен на компоненты, в частности на чипы памяти, что увеличивает финансовую нагрузку на производителя.Необходимость оптимизации складских запасов перед началом нового финансового периода. Прогнозы аналитиков и рыночные ожидания Несмотря на текущую корректировку планов, эксперты агентства Bloomberg сохраняют умеренный оптимизм. По их оценкам, временное снижение объемов выпуска в этом квартале не окажет критического влияния на годовые показатели. Ожидается, что по итогам текущего финансового года совокупные продажи Switch 2 составят около 20 миллионов единиц, что соответствует ранним прогнозам игрового рынка. Таким образом, действия Nintendo выглядят как прагматичный шаг по управлению рисками в условиях волатильного рынка электроники. Дальнейшие перспективы Switch 2 будут зависеть от стабильности цен на комплектующие и способности компании поддержать интерес аудитории за счет эксклюзивного игрового контента в ближайшие месяцы.

Nintendo Switch 2 для Европы получит конструкцию со съемной батареей

Японская корпорация Nintendo готовит специальную модификацию своей будущей игровой консоли Switch 2 для европейского рынка. Согласно последним данным издания Nikkei, обновленная версия устройства будет оснащена механизмом для самостоятельной замены аккумулятора пользователем. Данное решение продиктовано необходимостью соответствия новым экологическим стандартам и законодательным нормам, принятым на территории Европейского Союза. Адаптация под законодательство Евросоюза Основной причиной изменения внутренней архитектуры консоли стали правила ЕС, которые вступают в силу в феврале 2027 года. Новое регламентирование требует, чтобы портативные электронные устройства позволяли владельцам производить замену элементов питания без использования специального оборудования и сложных манипуляций. В текущих прототипах Switch 2 батарея изначально была зафиксирована с помощью клеевого соединения, что затрудняло её обслуживание. Согласно инсайдерской информации, изменения коснутся не только основного модуля консоли: Производимая для ЕС версия получит модифицированный корпус с упрощенным доступом к внутренним компонентам.Аккумуляторы в контроллерах Joy-Con также станут съемными и пригодными для быстрой замены.Для японского и других региональных рынков технические характеристики и конструкция останутся прежними. Региональные различия и прецеденты на рынке Выпуск кастомизированных устройств для конкретных регионов становится новой практикой для технологических гигантов. Nintendo намерена внести изменения в конструкцию в ближайшее время, чтобы гарантировать бесперебойные продажи на территории Европы после вступления закона в силу, — отмечают аналитики Nikkei. Ранее аналогичный подход применила компания Fujifilm, выпустив модель принтера Instax Mini Link 3 со сменной батареей типа NP-70S эксклюзивно для европейских потребителей. Разработка отдельной версии Nintendo Switch 2 демонстрирует готовность крупных производителей адаптировать производственные циклы под локальные требования по ремонтопригодности. Хотя наличие разных версий консоли может усложнить логистику, для европейских пользователей это обернется увеличением срока службы устройств и упрощением сервисного обслуживания. В долгосрочной перспективе такие меры способствуют снижению объемов электронных отходов и повышению экологической устойчивости индустрии видеоигр.

ByteDance продает Moonton компании Savvy Games Group за $6 млрд

Китайский технологический гигант ByteDance официально подтвердил заключение соглашения о продаже студии Moonton Technology. Покупателем выступает холдинг Savvy Games Group, принадлежащий Суверенному инвестиционному фонду Саудовской Аравии (PIF). Согласно условиям сделки, сумма выкупа разработчика популярной мобильной игры Mobile Legends: Bang Bang превышает 6 миллиардов долларов. Данный шаг знаменует собой крупнейшую перестановку в игровом секторе за последние годы и подчеркивает смену приоритетов владельца TikTok. Стратегический маневр в сторону искусственного интеллекта Продажа игрового подразделения является частью масштабной реструктуризации ByteDance. Несмотря на то, что компания приобрела Moonton только в 2021 году, текущие рыночные условия заставили руководство пересмотреть долгосрочные планы. Снижение чистой прибыли в четвертом квартале 2025 года стало катализатором для оптимизации активов и сокращения расходов на непервостепенные направления. Освободившиеся финансовые и человеческие ресурсы планируется направить на разработку и внедрение технологий генеративного искусственного интеллекта, которые компания считает критически важными для сохранения конкурентоспособности на глобальном рынке. Укрепление позиций Саудовской Аравии в геймдеве Для Savvy Games Group это приобретение является последовательным шагом в реализации программы по превращению Саудовской Аравии в глобальный хаб киберспорта и игровой индустрии к 2030 году. Инвестиционный фонд PIF активно аккумулирует наиболее успешные игровые франшизы по всему миру. Основным активом Moonton остается MOBA-игра Mobile Legends: Bang Bang, обладающая многомиллионной аудиторией в Юго-Восточной Азии.Сделка обеспечит Savvy Games Group доступ к развитой киберспортивной инфраструктуре и технологиям разработки мобильных игр.Эксперты оценивают стоимость актива в более чем 6 млрд долларов, что делает сделку одной из самых крупных в истории мобильного гейминга. Будущее Mobile Legends и рыночные перспективы Переход Moonton под контроль саудовского фонда может существенно повлиять на вектор развития киберспортивных турниров в регионе MENA (Ближний Восток и Северная Африка). Ожидается, что новые владельцы увеличат призовые фонды и расширят географию присутствия бренда. В то же время аналитики указывают на то, что ByteDance окончательно отходит от амбиций стать прямым конкурентом Tencent в игровом сегменте, предпочитая сосредоточиться на алгоритмах рекомендаций и нейросетевых моделях. Завершение сделки подчеркивает глобальный тренд на консолидацию рынка видеоигр вокруг крупных суверенных инвесторов. В то время как китайские техгиганты смещают фокус на AI-индустрию, ближневосточные фонды становятся ключевыми игроками, определяющими будущее развлекательного контента. Сделка между ByteDance и Savvy Games Group фиксирует новую конфигурацию сил в индустрии высоких технологий на 2026 год.

Tubi и TikTok запускают Creatorverse для создания сериалов нового формата

Стриминговый сервис Tubi, принадлежащий медиахолдингу Fox, и социальная платформа TikTok объявили о запуске совместной программы инкубации под названием Creatorverse. Данная инициатива направлена на поиск перспективных авторов контента и оказание им поддержки в разработке оригинальных полноформатных сериалов для цифрового вещания, что знаменует собой новый этап интеграции коротких видеоформатов в сферу традиционного стриминга. Механика программы и поддержка авторов В рамках проекта отобранная группа креаторов из TikTok получит уникальную возможность трансформировать свои идеи в профессиональные сценарии и неигровые проекты. Tubi обеспечит производственную базу и ресурсы для реализации концепций в различных жанрах — от комедий до документальных исследований. Согласно официальному графику, первый набор участников будет сформирован и объявлен летом 2026 года. Эксперты отмечают, что такой подход позволяет стриминговым платформам снизить риски, работая с авторами, которые уже имеют лояльную аудиторию и проверенные форматы взаимодействия с пользователями. Перспективы развития индустрии развлечений Сотрудничество между гигантом социальных сетей и популярным бесплатным видеосервисом нацелено на демократизацию процесса кинопроизводства. Представители компаний подчеркивают, что проект призван стереть границы между любительским контентом и индустрией большого кино. Программа расширит возможности авторов на платформе и их карьеру. Сотрудничество предоставит новому поколению деятелей индустрии развлечений инструменты для расширения аудитории и реализации творческих проектов — отметила Dawn Yang, глава отдела глобального сотрудничества в сфере развлечений TikTok. Интеграция алгоритмов TikTok для выявления трендовых тем.Переход от вертикального формата 9:16 к классическому горизонтальному повествованию.Доступ авторов к профессиональному монтажу и постпродакшну Tubi. Запуск Creatorverse может существенно изменить ландшафт OTT-платформ, создав прямой лифт для талантов из социальных сетей в сегмент высокобюджетного видеопроизводства. В долгосрочной перспективе успех этой инициативы определит, насколько эффективно традиционные медиа смогут адаптироваться к изменяющимся привычкам потребления контента у поколения Z и миллениалов.

Meta прекращает поддержку Horizon Worlds на VR-устройствах Quest

Корпорация Meta официально объявила о начале процесса поэтапного сворачивания VR-версии своей метавселенной Horizon Worlds. Согласно опубликованному графику, поддержка платформы на устройствах виртуальной реальности будет полностью прекращена в первой половине 2026 года, что знаменует собой значительный сдвиг в стратегии развития иммерсивных технологий компании. Основной акцент в развитии сервиса будет перенесен на мобильный сегмент, доступный через приложение Meta Horizon. Этапы отключения VR-платформы Процесс вывода Horizon Worlds из экосистемы Quest разделен на несколько ключевых этапов. Это необходимо для постепенного перераспределения трафика и адаптации пользователей к изменениям. С 31 марта 2026 года приложение Horizon Worlds будет удалено из официального магазина Quest Store, что сделает невозможной его первичную установку.15 июня 2026 года состоится окончательное удаление сервиса с устройств Quest, после чего доступ к платформе через VR-шлемы будет полностью закрыт.С 24 марта 2026 года прекратится поддержка функции просмотра записей в играх Hyperscape. Несмотря на удаление клиента из VR, пользователи сохранят доступ к своим аккаунтам и контенту через мобильное приложение, которое станет основной точкой входа в экосистему. Ограничение функционала и игровых миров Вместе с закрытием основного приложения под сокращение попадут и популярные локации внутри метавселенной. Прекращается работа таких VR-проектов, как Horizon Central, Events Arena, Kaiju и Bobber Bay. Ограничения затронут и социальные механики: в рамках проекта Hyperscape станут недоступны функции совместной игры, приглашений и обмена контентом, хотя возможность локальной записи игрового процесса временно сохранится. Перспективы развития мобильной экосистемы Решение Meta указывает на стремление компании сделать свои цифровые миры более доступными для массового пользователя, не обладающего дорогостоящим VR-оборудованием. Переход на мобильные рельсы позволит значительно расширить аудиторию, однако для сообщества ранних последователей технологий виртуальной реальности это решение означает фактическое завершение эпохи эксклюзивного VR-опыта в Horizon Worlds. В долгосрочной перспективе компания планирует сосредоточиться на кроссплатформенном взаимодействии, где мобильные устройства станут связующим звеном для социальных активностей в виртуальной среде.

NVIDIA ответила на критику DLSS 5: контроль стиля и возможности ИИ

Компания NVIDIA официально прокомментировала реакцию игрового сообщества на анонс новой итерации технологии апскейлинга — DLSS 5. Несмотря на заявления разработчиков о достижении беспрецедентного уровня реализма в освещении и текстурах с помощью нейросетей, первые демонстрации вызвали неоднозначную реакцию среди пользователей, обеспокоенных сохранением художественной целостности видеоигр. Суть претензий игрового сообщества После презентации возможностей DLSS 5 в социальных сетях развернулась дискуссия относительно влияния генеративных алгоритмов на финальное изображение. Основная критика была направлена на искажение мелких деталей, в частности черт лиц персонажей, и частичную потерю оригинального художественного стиля, задуманного разработчиками. Игроки выразили опасение, что чрезмерное вмешательство искусственного интеллекта может превратить игры в «нейросетевые галлюцинации», лишенные авторского видения. Официальный ответ Дженсена Хуанга Генеральный директор NVIDIA Дженсен Хуанг назвал критические замечания необоснованными. По его словам, новая технология представляет собой сложный гибрид, сочетающий жестко заданную геометрию и текстуры с гибкостью генеративного ИИ. Это позволяет девелоперам не просто масштабировать изображение, а проводить тонкую настройку визуального ряда. Критические замечания совершенно неверны. DLSS 5 сочетает контролируемые элементы с генеративным ИИ, что позволяет разработчикам точно настраивать технологию в соответствии с заданным стилем Представители подразделения NVIDIA GeForce дополнительно подчеркнули, что технология не является обычным постобработочным фильтром, а работает на уровне глубокой интеграции с движком игры, что минимизирует риски потери качества. Технологические особенности и перспективы Согласно техническим спецификациям, DLSS 5 обещает следующие улучшения: Использование ИИ для генерации динамического освещения в реальном времени;Повышение детализации текстур без значительных затрат видеопамяти;Инструментарий для разработчиков, позволяющий ограничить «креативность» нейросети. Несмотря на текущие споры, внедрение DLSS 5 знаменует переход индустрии от простого повышения разрешения к полной реконструкции сцены с помощью ИИ. Дальнейшее развитие технологии будет зависеть от того, насколько успешно NVIDIA сможет сбалансировать вычислительную мощность алгоритмов и сохранение оригинальной эстетики игровых проектов. Полноценный релиз и первые тесты в реальных условиях покажут, удастся ли компании нивелировать опасения аудитории.

Оскар уходит в онлайн: трансляции премии перенесут на YouTube

Американская академия кинематографических искусств и наук фиксирует изменение зрительских предпочтений: аудитория прямой трансляции премии «Оскар» сократилась на 9% по сравнению с показателями прошлого года. На фоне падения интереса к традиционному телевещанию организаторы приняли стратегическое решение о смене дистрибьютора контента, что ознаменует новую эру в цифровом потреблении медиа-продуктов мирового масштаба. Статистика просмотров и текущие платформы 98-я церемония вручения наград, ставшая триумфальной для картины «Все везде и сразу», привлекла внимание порядка 17,9 миллиона зрителей. Данная статистика учитывает совокупные показатели: Традиционное вещание через эфирную сеть American Broadcasting Company (ABC);Просмотры на стриминговом сервисе Hulu;Цифровые подключения через авторизованные партнерские приложения. Несмотря на масштаб мероприятия, динамика последних лет указывает на устойчивый тренд оттока аудитории от классического ТВ в сторону гибких интернет-платформ. Эксклюзивное партнерство с YouTube В рамках адаптации к современным технологическим реалиям было объявлено, что с 2029 года трансляция премии «Оскар» перейдет в эксклюзивный формат на платформу YouTube. Это решение подчеркивает доминирующую роль видеохостингов в доставке развлекательного контента. Переход на YouTube позволит расширить охват за счет глобального присутствия сервиса и предоставить зрителям интерактивные возможности, недоступные в рамках линейного телевидения. Смена площадки на YouTube — это логичный шаг в эволюции медиапотребления, позволяющий объединить охваты социальной платформы и премиальный контент киноиндустрии. Переход «Оскара» на крупнейший мировой видеохостинг может стать прецедентом для других крупных мировых событий, вынужденных конкурировать за внимание аудитории в условиях цифровой трансформации. Ожидается, что этот шаг поможет стабилизировать охваты и привлечь более молодую аудиторию, предпочитающую мобильные устройства и персональные компьютеры телевизионным приемникам.

NVIDIA представила DLSS 5: генеративный ИИ выводит графику на новый уровень

В рамках ежегодной конференции GTC глава компании NVIDIA Дженсен Хуанг официально анонсировал технологию DLSS 5. Новое поколение алгоритмов на базе искусственного интеллекта нацелено на радикальное повышение фотореализма в видеоиграх при одновременном снижении нагрузки на аппаратные ресурсы видеокарт. Внедрение генеративных моделей в процесс постобработки изображения знаменует собой качественный переход от простого масштабирования к полноценному воссозданию визуальных эффектов в реальном времени. Генеративные модели и гибридный рендеринг Ключевым отличием DLSS 5 от предыдущих итераций является глубокая интеграция генеративного искусственного интеллекта с традиционными данными 3D-графики. Система больше не ограничивается простой реконструкцией пикселей, а использует обученные нейросети для предсказания и дополнения элементов сцены. Технология обрабатывает информацию о цвете и векторы движения каждого кадра, что позволяет формировать детализированное окружение и персонажей без необходимости полного рендеринга каждого объекта «с нуля». Использование векторов движения для обеспечения временной стабильности изображения.Генерация фотореалистичного освещения и сложных эффектов материалов.Снижение требований к вычислительной мощности графического процессора (GPU).Поддержка разрешений до 4K при сохранении высокой частоты кадров. Стабильность изображения и интерактивность Важной особенностью новой технологии является сохранение строгой привязки сгенерированных эффектов к исходному 3D-контенту. Это решает проблему «артефактов» и визуальной несогласованности, характерную для ранних этапов развития ИИ-графики. Благодаря работе в реальном времени, DLSS 5 обеспечивает плавный игровой процесс, сохраняя детализацию материалов и динамику освещения даже в самых требовательных сценах. Технология объединяет традиционные данные 3D-графики с генеративной моделью искусственного интеллекта, которая предсказывает и дополняет части изображения Анонс DLSS 5 подтверждает стремление NVIDIA трансформировать индустрию компьютерной графики через повсеместное внедрение нейросетевых вычислений. Переход к генеративному ИИ может стать стандартом для индустрии в ближайшие годы, позволяя разработчикам создавать визуально безупречные проекты, доступные широкому кругу пользователей на различном оборудовании. Вероятно, первыми поддержку новой технологии получат флагманские видеокарты следующего поколения, что обеспечит значительный прирост производительности в разрешении Ultra HD.

Niantic передаст данные игроков Pokémon GO для навигации роботов Coco

Компания Niantic, разработчик популярной игры Pokémon GO, объявила о начале стратегического партнерства с производителем автономных систем доставки Coco Robotics. В рамках сотрудничества роботы-курьеры будут интегрированы с системой визуального позиционирования Niantic VPS (Visual Positioning System), что позволит значительно повысить точность их перемещения в условиях плотной городской застройки. Технология на основе миллионов игровых сессий Ключевой особенностью системы Niantic является использование колоссального массива данных, собранных игровым сообществом. За годы существования проектов дополненной реальности пользователи загрузили в облако более 30 миллиардов панорамных снимков и сканов различных локаций по всему миру. Этот массив данных послужил фундаментом для обучения нейросетей, способных мгновенно распознавать местность по визуальным ориентирам. Точность позиционирования составляет несколько сантиметров.Система стабильно работает в местах, где сигнал GPS может быть заблокирован высотными зданиями.Ориентация происходит на основе анализа стабильных объектов: фасадов зданий, вывесок и элементов дорожной инфраструктуры. Преимущества для автономной логистики Для Coco Robotics внедрение VPS решает одну из главных проблем «последней мили» — навигацию на тротуарах и в узких проходах, где традиционные спутниковые системы часто допускают критические погрешности. Использование компьютерного зрения вместо дорогостоящих лидаров позволяет снизить себестоимость производства роботов при сохранении высокого уровня безопасности для пешеходов. Интеграция нашей системы визуального позиционирования в платформу Coco Robotics демонстрирует, как игровые технологии могут находить практическое применение в реальном секторе экономики, обеспечивая беспрецедентную точность автономного движения — отмечают представители разработчика. Сотрудничество Niantic и Coco Robotics подчеркивает растущий тренд на конвергенцию игровых технологий и промышленной робототехники. Ожидается, что использование краудсорсинговых данных для обучения ИИ станет стандартом при создании цифровых карт нового поколения, что ускорит внедрение беспилотного транспорта в крупных мегаполисах.

Techimo в Telegram

Самые свежие новости технологий, инсайды и обзоры гаджетов раньше, чем на сайте. Без спама.

Подписаться на канал