// Игры

Новости игровой индустрии, обзоры игр и игровых технологий

Epic Games Store: 173% рост аудитории, но доходы почти не изменились

Игровая платформа Epic Games Store продемонстрировала феноменальный рост пользовательской базы за последние шесть лет, однако финансовые показатели от продаж игр сторонних разработчиков не показывают сопоставимой динамики. Согласно опубликованным данным, с 2019 по конец 2024 года количество пользователей увеличилось на 173%, но доходы от сторонних проектов выросли незначительно, что указывает на серьезные вызовы в стратегии монетизации аудитории. Взрывной рост аудитории на фоне стагнации прибыли К концу 2024 года число зарегистрированных пользователей на ПК в Epic Games Store достигло 295 миллионов человек, что значительно превышает показатель в 108 миллионов, зафиксированный в 2019 году. Несмотря на столь впечатляющее расширение аудитории, расходы игроков на игры от сторонних разработчиков за тот же период увеличились всего на 1,6%. Этот разрыв свидетельствует о том, что привлечение миллионов новых пользователей, в том числе за счет регулярных бесплатных раздач игр, не конвертировалось в существенный рост продаж для партнеров платформы. Анализ финансовых показателей Детальный анализ годовых отчетов показывает неоднозначную картину. Например, в 2024 году общие расходы игроков на платформе достигли 1,09 миллиарда долларов, что на 15% больше, чем в 2023 году. Однако, траты на игры и приложения сторонних разработчиков, использующих платежную систему Epic, снизились на 18% по сравнению с предыдущим годом и составили 255 миллионов долларов. Такая динамика указывает на то, что основными драйверами выручки остаются собственные проекты Epic Games, такие как Fortnite и Rocket League. Количество пользователей на ПК (конец 2024): 295 миллионов.Общие расходы игроков (2024): 1,09 миллиарда долларов.Расходы на сторонние игры (2024): 255 миллионов долларов (снижение на 18%). Стратегия и перспективы Стратегия Epic Games по привлечению пользователей с помощью эксклюзивных предложений и еженедельных бесплатных игр успешно способствовала росту аудитории. В 2024 году было роздано 89 бесплатных игр. Тем не менее, платформа сталкивается с проблемой "обучения" пользователей не тратить деньги, а ждать бесплатных предложений. Для дальнейшего развития и повышения привлекательности для сторонних разработчиков Epic Games планирует внедрить ряд улучшений, включая возможность дарить игры, обновленный менеджер загрузок и улучшенный поиск по каталогу. Несмотря на стагнацию доходов от сторонних игр, Epic Games Store продолжает оставаться значимым игроком на рынке цифровой дистрибуции. Увеличение общей вовлеченности, выраженное в росте времени, проведенного в играх, и планы по улучшению функционала платформы могут в будущем изменить текущую тенденцию и сделать магазин более прибыльной площадкой для всех разработчиков.

"Мир танков" установил новый рекорд по числу игроков онлайн

Популярная многопользовательская игра "Мир танков" (World of Tanks) достигла нового исторического максимума по количеству одновременно находящихся в игре пользователей. Проект, отметивший пятнадцатилетие, продемонстрировал впечатляющий рост аудитории, зафиксировав более 450 тысяч игроков онлайн, что свидетельствует о неослабевающем интересе к танковым сражениям. Причины роста популярности Аналитики связывают всплеск активности с выпуском масштабных обновлений и проведением специальных внутриигровых событий, приуроченных к новогодним праздникам. Благодаря этим мерам, в период зимних каникул был отмечен прирост аудитории на 12% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Этот показатель является нетипичным для проектов с столь продолжительной историей на рынке, что подчёркивает успешность стратегии развития игры. Впечатляющая статистика Новый рекорд превысил предыдущее достижение, зафиксированное в декабре, на 50 тысяч пользователей. Статистика, предоставленная издателем, также демонстрирует высокую вовлеченность аудитории: только за минувшие выходные игроки провели 310 миллионов танковых боёв. Эти цифры подтверждают стабильность и активное развитие игрового сообщества вокруг "Мира танков". Устойчивый рост популярности "Мира танков" доказывает, что даже ветераны игровой индустрии могут не только удерживать, но и активно наращивать свою аудиторию благодаря своевременным обновлениям и вниманию к сообществу. Успех проекта создает позитивный прецедент и демонстрирует высокий потенциал для дальнейшего развития в сегменте многопользовательских онлайн-игр.

Honor и Pop Mart выпустят первый "модный игрушечный телефон" 19 января

Компании Honor и Pop Mart объявили о стратегическом партнерстве, итогом которого станет выпуск совместного смартфона на базе серии Honor Digital 500. Презентация устройства, позиционируемого как первый в отрасли "модный игрушечный телефон", запланирована на 19 января. Эта коллаборация знаменует собой новый этап слияния высоких технологий и поп-культуры, нацеленный на молодую аудиторию. Слияние технологий и коллекционного искусства Предстоящий запуск является результатом глубокой совместной работы двух брендов. Сотрудничество не ограничится простым нанесением логотипа, а затронет дизайн корпуса, упаковку, системные темы и эксклюзивные аксессуары. Цель проекта — предложить потребителям не просто гаджет, а предмет коллекционирования, объединяющий функциональность смартфона с эстетикой популярных арт-игрушек Pop Mart. Хотя ранее Pop Mart заявляли об отсутствии планов по самостоятельной разработке мобильных телефонов, они подтвердили совместную работу с известным технологическим брендом. Что известно о смартфоне Honor Digital 500? Основой для коллаборации послужила флагманская линейка смартфонов Honor 500, представленная в ноябре прошлого года. В серию входят стандартная и Pro-версии, которые могут похвастаться мощными техническими характеристиками. Процессоры: Snapdragon 8s Gen 4 для базовой модели и Snapdragon 8 Ultimate (или Elite) для Pro-версии.Камера: Основная камера на 200 мегапикселей.Аккумулятор: Внушительная емкость в 8000 мАч.Дисплей: 6,55-дюймовый OLED-экран с частотой обновления 120 Гц. По данным инсайдеров, для кастомизации устройства будет использован один из ключевых персонажей Pop Mart — Molly. Ожидается, что прошивка смартфона будет включать эксклюзивные темы, иконки и рингтоны в стилистике этого популярного героя. Стратегическое значение и перспективы По мнению основателя Gaozhang Capital Фан Вэйфэна, данное сотрудничество является важным шагом для обеих компаний. Оно позволяет объединить культурную интеллектуальную собственность (IP) и высокотехнологичные аппаратные продукты, что способствует эффективному проникновению на рынок молодых женщин. Для Honor это возможность выделиться на фоне конкурентов и привлечь новую, лояльную аудиторию коллекционеров, для которых смартфон станет не только средством связи, но и элементом стиля и увлечения. В свою очередь, Pop Mart продолжает активно расширять свой бизнес по лицензированию IP, выходя в новые для себя сегменты рынка. В условиях растущей конкуренции на рынке смартфонов подобные коллаборации становятся действенным инструментом для привлечения внимания потребителей. Успех совместного продукта Honor и Pop Mart может задать новый тренд в индустрии, где дизайн и культурная ценность устройства будут играть не меньшую роль, чем его технические характеристики.

Роскомнадзор: Оснований для разблокировки Roblox пока нет

Федеральная служба по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) заявила об отсутствии на данный момент оснований для снятия блокировки с популярной игровой онлайн-платформы Roblox. Ограничение доступа к сервису было введено в декабре 2025 года в связи с многочисленными нарушениями российского законодательства. Причины блокировки: от запрещенного контента до безопасности Решение Роскомнадзора об ограничении доступа к Roblox было обусловлено массовым и неоднократным распространением материалов, нарушающих законы РФ. В ведомстве сообщили, что на платформе в большом количестве присутствовал контент, способный негативно повлиять на духовно-нравственное развитие детей. Среди основных претензий регулятора были: Распространение материалов с пропагандой и оправданием экстремистской и террористической деятельности.Наличие контента, популяризирующего ЛГБТ-тематику, что запрещено в России.Создание условий для совершения противоправных действий, включая симуляции нападений на школы и участие в азартных играх.Сексуальные домогательства в отношении несовершеннолетних и использование платформы педофилами для знакомства с детьми. В Роскомнадзоре неоднократно подчеркивали, что внутренняя система модерации Roblox не справлялась с обеспечением полной безопасности материалов, размещаемых на платформе. Диалог с платформой и условия для возвращения Несмотря на жесткую позицию, после блокировки начался диалог между регулятором и представителями Roblox. В декабре 2025 года в Роскомнадзоре сообщили, что руководство платформы обратилось в ведомство, признало недостаточный уровень модерации контента и безопасности чатов и выразило готовность привести свою работу в соответствие с российским законодательством. В качестве первых шагов компания отключила чаты для российских игроков. Для возобновления доступа к Roblox в России, по словам официальных лиц, компания должна выполнить ряд условий. Как сообщил заместитель председателя комитета Госдумы по информационной политике Андрей Свинцов, платформа обязана реализовать эффективные механизмы защиты детей и фильтрации запрещенного контента. Он также отметил, что на донастройку системы верификации пользователей может потребоваться от шести до восьми месяцев. При полном устранении всех нарушений разблокировка может произойти в короткие сроки. Перспективы разблокировки На данный момент Roblox остается недоступным для российских пользователей, а Роскомнадзор констатирует отсутствие оснований для снятия ограничений. Дальнейшая судьба платформы в России напрямую зависит от того, насколько полно и эффективно ее руководство сможет реализовать требования российского законодательства по защите несовершеннолетних и удалению противоправной информации. Пока конкретные сроки возможной разблокировки официально не назывались.

Росстандарт: ГОСТ на видеоигры не разрабатывается, но обсуждается

Глава Росстандарта, Антон Шалаев, официально заявил, что в настоящее время разработка государственного стандарта (ГОСТ) для видеоигр не ведется. Это заявление вносит ясность в ситуацию после предыдущих сообщений о возможном введении стандартизации в игровой индустрии, вызвавших широкий общественный резонанс. Противоречивые сигналы и текущий статус Дискуссия о необходимости регулирования видеоигр активизировалась в октябре 2025 года. Тогда заместитель начальника отдела стандартизации в секторах промышленности Росстандарта, Анастасия Каврусова, упомянула о разработке национального стандарта, который бы устанавливал критерии классификации для компьютерных игр и сопутствующих игрушек-персонажей. Предполагалось, что стандарт будет касаться визуальных образов и сцен жестокости для определения целевой аудитории. Однако, как следует из свежего заявления Антона Шалаева, эта инициатива не переросла в создание полноценного ГОСТа для видеоигр. Классификация вместо тотальной стандартизации Несмотря на отказ от разработки ГОСТа, идея определенной систематизации игрового контента не снята с повестки дня. Антон Шалаев допустил, что может быть создана система классификации видеоигр, аналогичная той, что применяется к другим игровым товарам. Такой подход позволит упорядочить рынок и помочь потребителям ориентироваться в многообразии игровой продукции, не вводя при этом жестких рамок, которые мог бы предполагать ГОСТ. На данный момент игры в России продолжат получать лишь возрастные маркировки в соответствии с действующим законодательством. Предыстория вопроса Следует отметить, что информация о возможном введении ГОСТа изначально вызвала обеспокоенность в игровом сообществе. В ноябре 2025 года, после публичных обсуждений и доработок, "Роскачество", выступавшее разработчиком инициативы, подготовило редакцию проекта, которая уже не включала описание классификаций для компьютерных игр. Позже Росстандарт также опроверг сообщения о планах по разработке национального стандарта с критериями для видеоигр в ответе на запрос депутата Госдумы РФ Антона Горелкина. Таким образом, на начало 2026 года индустрия видеоигр в России избежала введения строгой государственной стандартизации. При этом обсуждение форматов классификации продолжается, что говорит о повышенном внимании регуляторов к этой быстрорастущей сфере.

Южная Корея укрепляет экспорт игр и фильмов в Китай

Правительство Южной Кореи анонсировало планы по значительному увеличению экспорта культурного контента, в частности фильмов и видеоигр, на китайский рынок. Эта инициатива является частью более широкой «Стратегии экономического развития до 2026 года» и следует за недавним улучшением дипломатических отношений между двумя странами. Новые механизмы для культурного экспорта Для достижения поставленных целей правительство создаст новый консультационный механизм на уровне министров. Его основная задача — оказание поддержки корейским кинопроизводителям в выходе на китайские экраны и содействие компаниям-разработчикам игр в получении необходимых лицензий на иностранные инвестиции в Китае. Этот шаг направлен на устранение административных барьеров и создание благоприятных условий для корейского бизнеса. Дипломатическая поддержка и экономическое сотрудничество Укрепление культурных связей будет подкреплено серией встреч на высоком уровне. В первом квартале текущего года запланирована корейско-китайская встреча министров экономики, а в течение года состоится отдельная встреча министров торговли. На этих мероприятиях будут обсуждаться вопросы расширения двустороннего сотрудничества не только в сфере кино и онлайн-игр, но и в других секторах экономики. Перспективы для технологического и развлекательного рынков Данная инициатива открывает новые перспективы для южнокорейских технологических и развлекательных компаний. Упрощение доступа на один из крупнейших в мире потребительских рынков может привести к значительному росту доходов и укреплению позиций корейского цифрового контента на международной арене. Успешная реализация этих планов может стать важным прецедентом для дальнейшего развития культурного и экономического обмена между странами. В итоге, скоординированные действия правительства Южной Кореи на дипломатическом и экономическом уровнях призваны создать мощный импульс для экспорта национального культурного продукта. Для технологического сектора это означает потенциальное расширение рынков сбыта и новые возможности для роста в ближайшие годы.

Rockstar подтвердила утечки GTA 6 и уволила виновных сотрудников

Компания Rockstar Games официально подтвердила подлинность многочисленных утечек информации, касающихся долгожданной игры Grand Theft Auto 6. В заявлении, сделанном на фоне продолжающихся спекуляций, разработчик также сообщил о принятии строгих мер в отношении сотрудников, ответственных за несанкционированное распространение конфиденциальных данных. Кадровые чистки в ответ на утечки Согласно имеющейся информации, в конце 2025 года компания была вынуждена расторгнуть контракты с несколькими десятками сотрудников. Причиной увольнений стали "серьезные нарушения" корпоративной политики, связанные с раскрытием деталей о неанонсированных проектах, включая GTA 6. Эти инциденты подчеркивают серьезность проблемы защиты интеллектуальной собственности в игровой индустрии. Расследования выявили несколько отдельных случаев, приведших к увольнениям. Так, еще в апреле 2025 года был уволен сотрудник из британского подразделения в Линкольне по подозрению в передаче закрытой информации третьим лицам. Позже, в связи с другими инцидентами, были уволены разработчики из США в ноябре 2023 года и из Индии в ноябре 2025 года. Последствия для разработки и индустрии Хотя Rockstar Games не раскрывает, какие именно данные оказались в сети, подтверждение утечек ставит компанию в непростое положение. Неконтролируемое распространение информации может повлиять на маркетинговую стратегию и создать ложные ожидания у игрового сообщества. Данная ситуация является очередным напоминанием для всей индустрии о важности внутренних протоколов безопасности и рисках, связанных с человеческим фактором. Случившееся демонстрирует решимость Rockstar Games защищать свои коммерческие тайны. Принятые меры, хоть и являются вынужденными, направлены на предотвращение подобных инцидентов в будущем и обеспечение того, чтобы финальный продукт соответствовал видению разработчиков, а не преждевременным и неполным утечкам.

TikTok стал официальным партнером Чемпионата мира по футболу 2026

Международная федерация футбола (ФИФА) объявила о заключении партнерского соглашения с популярной платформой коротких видео TikTok, которая получила статус первой «предпочитаемой платформы» предстоящего Чемпионата мира по футболу 2026 года. Это сотрудничество направлено на расширение аудитории турнира и предоставление болельщикам эксклюзивного контента. Эксклюзивный контент и новые возможности для фанатов В рамках соглашения на платформе TikTok будет запущен специальный центр, полностью посвященный Чемпионату мира 2026. Пользователи получат доступ к уникальным материалам, включая закулисные видео, информацию о ходе мероприятия и специальные программы, созданные с участием популярных авторов контента. Это партнерство открывает новые горизонты для освещения крупнейшего футбольного события в мире, делая его более доступным и интерактивным для молодой аудитории. Поддержка медиа-партнеров и защита контента Сотрудничество также предоставляет значительные преимущества для официальных медиа-партнеров ФИФА. Они смогут использовать TikTok для прямых трансляций матчей, публикации лучших моментов и нарезки ярких эпизодов игр. Кроме того, платформа предложит инструменты для монетизации контента через свои рекламные решения. Соглашение, действующее до конца 2026 года, включает обязательства со стороны TikTok по активной борьбе с пиратством для защиты интеллектуальной собственности ФИФА, что является важным аспектом для правообладателей. Стратегическое значение партнерства Это партнерство знаменует собой важный шаг для обеих организаций. Для ФИФА это возможность привлечь молодое поколение болельщиков и использовать современные цифровые каналы для продвижения футбола. Для TikTok, в свою очередь, это укрепление позиций в мире спортивного контента и демонстрация возможностей платформы для крупных международных мероприятий. Интеграция с таким масштабным событием, как Чемпионат мира, подчеркивает рост влияния TikTok в медиапространстве. Сотрудничество между ФИФА и TikTok обещает изменить опыт взаимодействия болельщиков с Чемпионатом мира по футболу, сделав его более динамичным и вовлекающим. Интеграция эксклюзивного контента и прямых трансляций на одной из самых популярных социальных платформ мира может задать новый стандарт для освещения глобальных спортивных событий в будущем.

Корейские подростки смотрят онлайн-видео более 3 часов в день

Согласно новому исследованию, подростки в Южной Корее тратят в среднем более трех часов ежедневно на просмотр онлайн-видеоконтента, при этом наблюдается явный сдвиг в сторону коротких видеоформатов. Отчет «Исследование использования СМИ подростками в 2025 году», представленный Корейским фондом содействия развитию СМИ, проливает свет на меняющиеся медиапривычки молодого поколения. Основные предпочтения и популярные платформы Исследование показало, что 95,1% опрошенных подростков пользовались онлайн-видеоплатформами в течение последней недели перед опросом. Среднее время просмотра составило внушительные 200,6 минут в день. Наибольшей популярностью пользуется контент, связанный с играми, который смотрят 63,9% респондентов. За ним следуют музыка, выступления и танцы с 50,6%, а также кулинарные шоу и мукбанг, которые привлекают 40,6% молодой аудитории. Доминирование коротких видеоформатов Отчет четко указывает на смещение потребительских интересов от традиционных длинных роликов к коротким видео. В рейтинге популярных платформ лидирующие позиции занимают сервисы с коротким контентом. Instagram Reels - 37,2%YouTube - 35,8%YouTube Shorts - 16,5%TikTok - 8%Naver Clip - 1,3% Эти данные подчеркивают, как форматы, ориентированные на быстрое потребление информации, захватывают внимание молодежи, вытесняя более продолжительный контент. В заключение, результаты исследования свидетельствуют о глубокой интеграции онлайн-видео в повседневную жизнь корейских подростков. Увеличение времени, проводимого за просмотром, и явное предпочтение коротких, динамичных форматов формируют новые вызовы и возможности для создателей контента и цифровых платформ, стремящихся привлечь и удержать внимание молодой аудитории.

NVIDIA возвращает RTX 3060 8G: ответ на дефицит рынка в 2026?

Компания NVIDIA подтвердила планы по возобновлению производства видеокарты GeForce RTX 3060 с 8 ГБ памяти в первом квартале 2026 года. Этот шаг направлен на поддержку партнеров-производителей видеокарт (AIC) и стабилизацию розничного рынка на фоне ожидаемых трудностей с поставками и роста цен на комплектующие нового поколения. Причины возвращения старой гвардии Решение NVIDIA выглядит прагматичным ответом на сложившуюся ситуацию на рынке комплектующих. Одной из ключевых причин является глобальный дефицит и резкое подорожание видеопамяти нового стандарта GDDR7, которая используется в видеокартах серии RTX 50. Высокий спрос на компоненты со стороны быстрорастущей индустрии искусственного интеллекта усугубляет нехватку, что приводит к росту цен на всю цепочку поставок. В этих условиях, RTX 3060, использующая более доступную и массовую память GDDR6, становится привлекательной альтернативой для насыщения массового сегмента рынка. Условия поставок и позиционирование на рынке Поставки обновленной RTX 3060 8G ожидаются в середине-конце января 2026 года. Партии будут ограниченными и распределятся пропорционально между AIC-брендами. Важной деталью является то, что NVIDIA будет поставлять только графические процессоры, в то время как производители видеокарт должны будут самостоятельно закупать чипы памяти GDDR6. Это может повлиять на конечную стоимость, однако ожидается, что розничная цена останется на прежнем уровне. Несмотря на свой возраст, RTX 3060 до сих пор остается одной из самых популярных видеокарт среди пользователей, согласно статистике платформы Steam. Перспективы для потребителей Возвращение RTX 3060 8G может стать временным решением для геймеров и пользователей, не гонящихся за максимальной производительностью. Эта видеокарта, основанная на архитектуре Ampere, все еще способна обеспечивать комфортную производительность в большинстве современных игр при разрешении Full HD. Для производителей это возможность предложить рынку доступный продукт в условиях, когда стоимость компонентов для видеокарт нового поколения может привести к значительному удорожанию конечных устройств для потребителей. В конечном итоге, возобновление производства проверенной временем модели является стратегическим ходом NVIDIA, нацеленным на поддержание стабильности в бюджетном и среднем сегментах рынка. Это позволит компании удовлетворить текущий спрос и сгладить последствия дефицита компонентов, пока ситуация с поставками памяти нового поколения не стабилизируется.

Techimo в Telegram

Самые свежие новости технологий, инсайды и обзоры гаджетов раньше, чем на сайте. Без спама.

Подписаться на канал