// Игры

Новости игровой индустрии, обзоры игр и игровых технологий

В Великобритании игровые монеты официально признаны юридической собственностью

Апелляционный суд Великобритании вынес прецедентное решение, классифицирующее виртуальные игровые монеты как объект собственности в правовом поле страны. Данное постановление, принятое 14 января 2026 года, кардинально меняет подход к рассмотрению киберпреступлений в игровой индустрии, приравнивая хищение цифровых активов к краже реального имущества. Судебный прецедент: дело модератора Old School RuneScape Основанием для пересмотра правового статуса виртуальных валют стало резонансное дело бывшего сотрудника поддержки игры Old School RuneScape. По данным следствия, обвиняемый использовал служебное положение для взлома 68 аккаунтов пользователей, в результате чего похитил внутриигровые средства. Суммарная стоимость украденных активов оценивается примерно в 729 000 долларов США. В дальнейшем злоумышленник конвертировал виртуальные монеты в биткоины для вывода средств в фиатную валюту. Аргументация суда и правовые последствия В ходе процесса сторона защиты настаивала на том, что игровые монеты являются лишь «чистой информацией», которая не может подпадать под определение собственности. Однако суд отклонил эти доводы, опираясь на следующие критерии: Наличие эксклюзивных характеристик владения и использования актива.Возможность обмена внутриигровой валюты на реальные денежные средства.Экономическая ценность цифровых объектов для участников рынка. Виртуальные активы обладают всеми признаками собственности, так как они имеют измеримую ценность и могут быть переданы или проданы — отмечается в материалах дела. Ранее юридический статус подобных активов в английском праве оставался неопределенным, что затрудняло преследование за цифровые кражи. Решение британского суда создает важный международный юридический ориентир, который может повлиять на законодательство других стран. Признание игровых валют собственностью не только усиливает защиту прав геймеров, но и накладывает дополнительные обязательства на разработчиков онлайн-игр по обеспечению безопасности учетных записей. В долгосрочной перспективе это может привести к более строгому регулированию оборота внутриигровых ценностей и усилению контроля над их рыночным оборотом.

Angry Birds возвращается в Китай: новый издатель и эксклюзивный контент

Компания Rovio официально объявила о масштабном возвращении своей флагманской франшизы на игровой рынок Поднебесной. 21 января 2026 года стало известно, что стратегическим партнером финского разработчика выступит компания Seasun Entertainment, которая получила права на эксклюзивное издание и операционное управление проектом в данном регионе. Особенности локализованной версии Classic Reborn Новая итерация игры, получившая название Angry Birds: Classic Reborn, ориентирована на сочетание традиционных механик и инновационных дополнений. Несмотря на сохранение классического геймплея с использованием рогатки, разработчики интегрировали ряд функций, специфичных для китайского сервера: Интегрированная магическая система, расширяющая тактические возможности игрока.Эксклюзивный редактор уровней «Озорная мастерская», позволяющий пользователям создавать собственный контент.Адаптированная система внутриигровых событий, привязанная к локальному календарю. Стратегическое значение партнерства Выбор Seasun Entertainment в качестве оператора подчеркивает стремление Rovio укрепить позиции в регионе с высокой конкуренцией. Генеральный директор Rovio Александр Пеллетье-Норманд прокомментировал возобновление активности на рынке следующим образом: Возвращение Angry Birds в Китай обусловлено неугасающим энтузиазмом местных игроков. Мы рады сотрудничать с Seasun Entertainment, чтобы предложить аудитории качественный и адаптированный игровой опыт. Партнерство с местным издателем позволит Rovio эффективнее соблюдать требования китайского законодательства в сфере цифровых развлечений и обеспечит стабильную техническую поддержку серверов. Сотрудничество между Rovio и Seasun Entertainment знаменует новый этап в развитии мобильного гейминга в КНР, предлагая пользователям обновленный взгляд на классическую франшизу. Успех Angry Birds: Classic Reborn на одном из крупнейших мировых рынков может стать определяющим фактором для дальнейшей стратегии расширения бренда в азиатском регионе.

Microsoft запустила тестирование бесплатного Xbox Cloud Gaming с рекламой

Корпорация Microsoft приступила к тестированию новой модели монетизации своего облачного сервиса Xbox Cloud Gaming, которая предполагает предоставление бесплатного доступа к играм в обмен на просмотр рекламных роликов. На текущем этапе инициатива разворачивается в рамках программы Xbox Insider, позволяя ограниченному кругу участников оценить возможности стриминга без необходимости оформления платной подписки Game Pass Ultimate. Условия использования и технические ограничения Согласно предварительным данным, новая бизнес-модель предусматривает четкие лимиты на игровое время и рекламную нагрузку. Microsoft стремится сбалансировать доступность сервиса и его окупаемость, устанавливая следующие правила: Длительность одного игрового сеанса ограничена одним часом.Общий ежемесячный лимит составляет пять часов игрового времени.Перед запуском каждой игровой сессии пользователю необходимо просмотреть двухминутный рекламный блок. Подобный подход позволяет компании расширить охват аудитории, привлекая пользователей, которые не готовы к регулярным ежемесячным платежам, но заинтересованы в экосистеме Xbox. Доступный контент и функциональность Бесплатная версия сервиса не ограничивается демонстрационными версиями. Участники тестирования получают возможность транслировать через облако определенные купленные игры из своей библиотеки, а также принимать участие в акциях «Дни бесплатной игры» (Free Play Days). Это существенно расширяет возможности облачного гейминга, делая его полноценным инструментом для тех, кто владеет цифровыми копиями проектов, но не имеет мощного локального оборудования для их запуска. Интеграция рекламной модели в облачный стриминг является логичным шагом в развитии стратегии Microsoft по демократизации игрового процесса и поиску новых источников дохода вне традиционных подписок. Перспективы развития облачного сегмента Запуск тестирования рекламной модели подтверждает долгосрочные планы Microsoft по превращению Xbox Cloud Gaming в массовую платформу, доступную на различных устройствах — от смартфонов до Smart TV. Внедрение бесплатного уровня доступа может стать катализатором роста сегмента Cloud Gaming на рынках с развивающейся экономикой, где стоимость подписки остается существенным барьером для входа. По итогам тестирования в 2026 году компания примет решение о глобальном развертывании данной функции для всех категорий пользователей.

Meta под прицелом регуляторов Великобритании из-за нелегальной рекламы

Британская Комиссия по азартным играм (UKGC) выдвинула обвинения в адрес корпорации Meta Platforms, заявив о недостаточности мер по борьбе с продвижением нелегальных игорных ресурсов. По данным регулятора, на платформах Facebook и Instagram систематически размещается реклама нелицензированных операторов, что подрывает стандарты кибербезопасности и защиты прав потребителей в цифровой среде. Расследование рекламной деятельности Meta Исполнительный директор Комиссии по азартным играм Тим Миллер сообщил, что ведомство инициировало масштабную проверку рекламной библиотеки Meta. Основная цель аудита — выявление объявлений от операторов, не имеющих законного права предоставлять услуги на территории Великобритании. Проблема носит системный характер, так как рекламные алгоритмы социальных сетей позволяют нелегальным структурам эффективно таргетировать контент на британскую аудиторию. «Реклама нелегальных операторов оказывает негативное воздействие на уязвимые группы населения и приносит прямую финансовую выгоду преступным сообществам», — подчеркнул Тим Миллер в официальном заявлении. Риски для пользователей и экономики Отсутствие должной модерации контента со стороны Meta Platforms создает условия для возникновения множественных рисков, которые регулятор разделил на несколько ключевых направлений: Финансовые угрозы: Операторы без лицензии не соблюдают правила выплаты выигрышей и не платят налоги в бюджет.Риски мошенничества: Потребители, переходящие по рекламным ссылкам, подвергаются высокому риску кражи персональных данных.Социальные последствия: Неконтролируемый доступ к азартным играм через интерфейсы популярных соцсетей увеличивает вероятность развития зависимости. Перспективы ужесточения контроля На текущий момент 20 января 2026 года Комиссия продолжает сбор доказательной базы для возможного применения административных санкций. Ситуация вокруг Meta подчеркивает растущую потребность в глобальной ответственности технологических гигантов за содержание рекламных материалов. Если нарушения подтвердятся, компании может грозить не только крупный штраф, но и требование о пересмотре алгоритмов проверки рекламодателей, что создаст важный прецедент в регулировании рекламного рынка в интернете.

В офисе Rockstar North в Эдинбурге произошел взрыв в котельной

Утром 19 января в штаб-квартире компании Rockstar North, ведущего разработчика серии Grand Theft Auto, зафиксировано чрезвычайное происшествие. Инцидент произошел в головном офисе студии, расположенном в Эдинбурге, что потребовало оперативного вмешательства экстренных служб и временного оцепления прилегающей территории. Детали происшествия в штаб-квартире Согласно имеющимся данным, сигнал о происшествии поступил в 5:02 утра. Предварительной причиной инцидента специалисты называют взрыв в котельной, находящейся на территории комплекса. На место оперативно прибыли пожарные расчеты и службы спасения. Работа по ликвидации последствий и проверке безопасности объекта продолжалась несколько часов: Сигнал о происшествии: 5:02.Завершение работы пожарных расчетов: 9:21 утра.Статус пострадавших: по официальным данным, жертв и раненых нет.Меры безопасности: район вокруг офиса был временно оцеплен полицией. Здание Rockstar North является ключевым техническим узлом компании, где сосредоточены основные мощности по разработке флагманских игровых проектов. Последствия для рабочего процесса На данный момент представители Rockstar Games не выпустили официального заявления относительно возможного ущерба серверному оборудованию или офисным помещениям. Учитывая ранний час инцидента, сотрудников в здании практически не было, что позволило избежать человеческих жертв. Эксперты отрасли отмечают, что подобные технические сбои в инфраструктуре могут кратковременно повлиять на график внутренних работ, однако отсутствие пострадавших остается главным итогом завершенной операции спасателей. В настоящее время ситуация в офисе стабилизирована, а экстренные службы завершили свою работу. В ближайшее время ожидается отчет технической комиссии, которая установит точные причины неисправности оборудования в котельной и оценит масштаб необходимых восстановительных работ.

Netflix и Sony расширяют партнерство: глобальные права на блокбастеры

Стриминговый гигант Netflix и корпорация Sony Group Corporation объявили о значительном расширении своего стратегического сотрудничества. Новое многолетнее соглашение предоставляет Netflix эксклюзивные права на трансляцию полнометражных кинокартин Sony после их завершения в кинотеатральном прокате и фазы платного видео по запросу (PVOD). Данный шаг укрепляет позиции сервиса на рынке высокобюджетного контента и расширяет партнерство, которое было заложено сторонами еще в 2021 году. География и сроки реализации соглашения Согласно обновленным условиям контракта, стриминговая платформа получает права на показ контента Sony в США, Германии и ряде ключевых стран Азии. Процесс интеграции новых фильмов в библиотеку сервиса будет происходить поэтапно. Первые релизы в рамках расширенного договора появятся на платформе уже в течение 2026 года.Полное развертывание каталога по всему миру планируется завершить к началу 2029 года.Netflix получает приоритетный доступ к будущим театральным релизам Sony в указанных регионах. Стоит отметить, что Sony остается единственной крупной голливудской студией, не имеющей собственного вертикально интегрированного стримингового сервиса общего профиля, что делает её ключевым поставщиком контента для сторонних площадок. Доступ к библиотеке франшиз и интеллектуальной собственности Важной частью сделки является возможность лицензирования Netflix архивных материалов из обширной библиотеки Sony Pictures. Это касается не только отдельных кинофильмов, но и популярных телевизионных шоу. В распоряжение подписчиков сервиса попадут такие всемирно известные франшизы, как: «Человек-паук» (Spider-Man) и связанные с ним проекты вселенной Marvel;Приключенческая серия «Джуманджи»;Другие интеллектуальные активы, права на которые принадлежат Sony Group. «Это соглашение подтверждает нашу приверженность предоставлению пользователям по всему миру доступа к самым востребованным развлекательным продуктам», — прокомментировали представители индустрии расширение взаимодействия между компаниями. Влияние на рынок стриминговых услуг Расширение партнерства происходит на фоне жесткой конкуренции между OTT-платформами за удержание аудитории. Для Netflix приобретение прав на контент Sony является стратегическим преимуществом, позволяющим компенсировать отсутствие собственного производства в определенных жанрах. Для Sony же данная сделка обеспечивает стабильный доход от дистрибуции без необходимости нести огромные расходы на поддержку собственной технической инфраструктуры вещания. В долгосрочной перспективе данное сотрудничество может изменить ландшафт цифрового распределения контента, устанавливая новые стандарты для лицензионных соглашений между правообладателями и технологическими платформами. Учитывая сроки реализации контракта до 2029 года, Netflix обеспечил себе стабильный приток высококачественного контента на ближайшие несколько лет.

Италия расследует методы монетизации Activision Blizzard в мобильных играх

Итальянское управление по конкуренции и защите прав потребителей (AGCM) инициировало два административных расследования в отношении компании Activision Blizzard. Регулятор проверяет деятельность издателя на предмет использования агрессивных и вводящих в заблуждение методов продаж в популярных мобильных проектах Diablo Immortal и Call of Duty: Mobile. Под пристальное внимание ведомства попали механизмы, которые могут стимулировать чрезмерные траты со стороны пользователей, включая несовершеннолетнюю аудиторию. Манипулятивный дизайн и скрытая стоимость Основная претензия AGCM заключается в использовании специфических элементов геймдизайна, которые удерживают игроков в приложении дольше необходимого и подталкивают к микротранзакциям. Подобные практики часто называют «темными паттернами» в индустрии разработки программного обеспечения. В частности, регулятор выделил следующие аспекты деятельности компании: Использование стратегий, затрудняющих расчет реальной стоимости виртуальной валюты в фиатных деньгах.Продажа внутриигровых ресурсов пакетами, структура которых может запутывать потребителя.Применение психологических триггеров для вовлечения детей в непрерывный игровой процесс. Возможные последствия для индустрии Согласно заявлению регулятора, существующая система монетизации может приводить к тому, что игроки непреднамеренно тратят значительные денежные средства. Методы продаж в Diablo Immortal и Call of Duty: Mobile могут быть признаны недобросовестной коммерческой практикой, если будет доказано давление на волю потребителя. В случае подтверждения нарушений Activision Blizzard могут грозить крупные штрафы и предписание изменить механику работы внутриигровых магазинов на территории Италии. Данное расследование является частью глобального тренда на усиление контроля за внутриигровыми покупками и лутбоксами в странах Европейского союза. Итоги разбирательства AGCM могут создать важный прецедент для регулирования мобильного гейминга, заставив издателей пересмотреть свои подходы к прозрачности ценообразования и защите прав потребителей. По мере развития дела ожидается официальный ответ от представителей Activision Blizzard касательно предъявленных обвинений.

Kami: Разработана первая игра-оригами для складных смартфонов

Разработчики мобильного софта представили инновационный симулятор оригами под названием Kami, который в полной мере задействует аппаратные особенности гибких дисплеев. В отличие от традиционных приложений, данный проект интегрирует физическое складывание устройства непосредственно в игровой процесс, превращая взаимодействие с гаджетом в новый тип пользовательского опыта. Механика взаимодействия и технические особенности Основная концепция Kami строится на манипуляциях с виртуальным листом бумаги, который пользователю необходимо складывать согласно заданным направляющим. Главной технологической инновацией стало использование датчиков положения шарнира складных смартфонов. Система в режиме реального времени распознает угол и направление сгиба экрана, синхронизируя физическое движение корпуса с изменениями графики на дисплее. Симуляция различных типов бумаги с учетом текстуры и плотности.Адаптация интерфейса под различные форм-факторы складных устройств.Высокая точность позиционирования виртуальных сгибов относительно оси устройства. Подобная реализация стала возможной благодаря открытым API производителей, которые позволяют сторонним приложениям получать данные о состоянии складного механизма. Перспективы развития сегмента игр для гибких дисплеев Выход Kami демонстрирует стремление индустрии выйти за рамки простого увеличения площади экрана. Разработчики отмечают, что складные смартфоны открывают доступ к механикам, которые ранее были недоступны на моноблоках. Симулятор распознает направление сгиба экрана, что создает новые возможности для игрового взаимодействия, — подчеркивают создатели проекта. Эксперты полагают, что успех подобных приложений может стимулировать рост популярности категории Foldable-устройств, делая их не просто статусными аксессуарами, но и платформой для уникального контента. Релиз Kami знаменует собой важный этап в адаптации программного обеспечения под современные аппаратные тренды. По мере совершенствования гибких панелей и механизмов складывания, вероятно появление новых жанров, ориентированных на тактильное взаимодействие и изменение геометрии корпуса, что расширит границы мобильного гейминга в ближайшие годы.

Доходы от приложений растут, несмотря на падение загрузок в 2025

В 2025 году рынок мобильных приложений продемонстрировал парадоксальную тенденцию: на фоне снижения общего числа загрузок потребительские расходы показали значительный рост. Основным драйвером этого роста стала экономика подписок, изменившая модель монетизации и взаимодействия пользователей с приложениями. Этот тренд свидетельствует о смещении фокуса с количества установок на качество и удержание аудитории. Анализ ключевых показателей рынка Согласно недавнему отчету компании Appfigures, глобальное количество загрузок мобильных приложений и игр в Apple App Store и Google Play Store снижается уже пятый год подряд. В 2025 году этот показатель достиг 106,9 миллиарда, что на 2,7% меньше по сравнению с предыдущим годом. Это указывает на постепенное насыщение рынка и изменение пользовательского поведения, при котором люди реже устанавливают новые приложения. Несмотря на падение числа установок, финансовые показатели индустрии выглядят оптимистично. Общие потребительские расходы выросли на 21,6%, достигнув рекордных 155,8 миллиарда долларов США. Этот рост подчеркивает готовность пользователей платить за качественный контент и функциональность, особенно в рамках подписных моделей. Игры против неигровых приложений: динамика доходов Распределение доходов между игровыми и неигровыми приложениями показывает интересную динамику. Расходы на мобильные игры, традиционно доминировавшие на рынке, составили 72,2 миллиарда долларов США, что составляет около 46% от общей суммы. Рост в этом сегменте составил 10%. В то же время, неигровые приложения продемонстрировали более взрывной рост. Потребительские расходы на неигровые приложения увеличились на 33,9%.Общая сумма, потраченная пользователями в этой категории, достигла 82,6 миллиарда долларов США. Этот значительный рост подчеркивает растущую ценность утилитарных, образовательных и развлекательных сервисов, распространяемых по подписке. Перспективы развития Наблюдаемые тенденции говорят о качественной трансформации рынка мобильных приложений. Разработчикам и издателям становится важнее не просто привлечь пользователя к установке, а предложить ему ценность, за которую он будет готов платить на регулярной основе. В будущем можно ожидать дальнейшего усиления роли подписных моделей и роста конкуренции в сфере создания уникального и востребованного контента как в игровом, так и в неигровом сегментах. Успех будет зависеть от способности удерживать аудиторию и монетизировать ее в долгосрочной перспективе.

Вышел Wine 11.0: новая архитектура WoW64 и поддержка NTSync

Состоялся стабильный релиз пакета Wine 11.0, предназначенного для запуска Windows-приложений в Linux и других POSIX-совместимых системах. Это обновление, ставшее результатом года разработки и включающее около 6300 индивидуальных изменений, приносит значительные архитектурные улучшения и повышение производительности. Ключевыми нововведениями стали полностью поддерживаемая архитектура WoW64 и интеграция с ядерным модулем NTSync. Архитектурные изменения: WoW64 и прощание с 32-битными префиксами Одним из главных достижений в Wine 11.0 является полная реализация новой архитектуры WoW64 (Windows 32-bit on Windows 64-bit). Эта технология позволяет запускать 32-битные и даже 16-битные Windows-приложения в 64-битном окружении без необходимости в 32-битных системных библиотеках, от которых отказываются многие современные дистрибутивы Linux. Экспериментальная поддержка WoW64 была добавлена еще в версии 9.0, но теперь она достигла паритета по функциональности со старой реализацией. Важным следствием этого нововведения стал отказ от поддержки чисто 32-битных префиксов, создаваемых с помощью `WINEARCH=win32`. Также был удален отдельный загрузчик `wine64` в пользу единого бинарного файла `wine`, который автоматически определяет необходимый режим для запускаемого приложения. Производительность и графика: NTSync и улучшения Vulkan Значительный прирост производительности, особенно для многопоточных приложений и игр, обеспечивает интеграция с модулем ядра Linux NTSync. Этот модуль, доступный начиная с ядра Linux 6.14, позволяет более эффективно эмулировать примитивы синхронизации Windows NT на уровне ядра, снижая накладные расходы. Графический стек также получил существенные обновления: EGL как стандартный бэкенд OpenGL: EGL теперь используется по умолчанию на X11, заменяя устаревший GLX.Расширенная поддержка Vulkan: Обновлена поддержка Vulkan до версии 1.4.335. Реализовано аппаратное ускорение декодирования видео H.264 через API Direct3D 11 с использованием Vulkan Video.Улучшения Direct3D: Добавлена поддержка эксклюзивного полноэкранного режима, что улучшает работу старых игр. Кроме того, на системах с архитектурой ARM64 теперь эмулируется размер страниц в 4K, что повышает совместимость с приложениями, рассчитанными на такую конфигурацию памяти. Другие улучшения Среди прочих заметных изменений в Wine 11.0 — улучшения в драйвере Wayland, который получил поддержку буфера обмена и методов ввода. Также была усовершенствована поддержка игровых контроллеров, включая джойстики и рули с обратной связью, и реализована начальная поддержка сопряжения устройств Bluetooth в Linux с использованием BlueZ. Выпуск Wine 11.0 знаменует собой важный шаг в развитии проекта, предлагая пользователям повышенную производительность, лучшую совместимость со старыми и новыми приложениями, а также закладывая основу для будущих версий Proton от Valve. Новая версия уже доступна для загрузки с официального сайта проекта, а бинарные пакеты в скором времени появятся в репозиториях популярных дистрибутивов.

Techimo в Telegram

Самые свежие новости технологий, инсайды и обзоры гаджетов раньше, чем на сайте. Без спама.

Подписаться на канал