// Игры

Новости игровой индустрии, обзоры игр и игровых технологий

Президент Blizzard: компания нацелена на выпуск 1-2 крупных релизов в год

Новый президент Blizzard Entertainment Джоанна Фаррис обозначила ключевую бизнес-стратегию компании, согласно которой планируется обеспечивать от одного до двух крупных релизов ежегодно. Эта модель включает как выпуск полноценных дополнений, так и развитие существующих игровых вселенных, что должно укрепить позиции компании на рынке и удовлетворить ожидания игрового сообщества. Фокус на проверенных франшизах В недавнем интервью Джоанна Фаррис, возглавившая Blizzard в начале 2024 года, подчеркнула, что основной приоритет компании — это работа с уже существующими культовыми франшизами. "У нас есть культовые IP, и во многих отношениях у них еще есть много возможностей для масштабирования", — заявила Фаррис. Такой подход не исключает появления совершенно новых игр в будущем, однако в рамках текущего пятилетнего плана компания сосредоточится на развитии и расширении миров Warcraft, Diablo и других известных серий. Этот курс подтверждается и недавними анонсами. В 2024 году состоялся выход таких крупных дополнений, как Vessel of Hatred для Diablo IV и The War Within для World of Warcraft. На 2026 год уже запланированы следующие главы: для World of Warcraft выйдет расширение Midnight, а для Diablo IV — Lord of Hatred. Стабильность и предсказуемость для игроков Установление четкого ритма выпуска контента является одной из главных задач нового руководства. По словам Фаррис, цель состоит в том, чтобы игроки всегда знали, что "не за горами" новый крупный релиз от Blizzard. "Наши фанаты голодны. Они хотят участвовать. Они также хотят чувствовать надежность", — отметила она. Такой предсказуемый график позволит поддерживать постоянный интерес к продуктам компании и обеспечит стабильный приток нового контента для многомиллионной аудитории. Diablo IV: Vessel of Hatred - вышло 8 октября 2024 г.World of Warcraft: The War Within - вышло 26 августа 2024 г.World of Warcraft: Midnight - ожидается 2 марта 2026 г.Diablo IV: Lord of Hatred - ожидается 28 апреля 2026 г. Стратегия "один-два хита в год" призвана систематизировать разработку и релизы, сделав Blizzard более предсказуемой и надежной в глазах потребителей. Будущее Blizzard под новым руководством Джоанна Фаррис, ранее занимавшая должность генерального менеджера франшизы Call of Duty, принесла в Blizzard опыт управления одними из самых успешных игровых серий. Ее назначение произошло после перехода Activision Blizzard под крыло Microsoft, что открыло для студии новые горизонты. Новая стратегия направлена не только на выпуск игр, но и на "масштабирование" существующих IP, что может означать их развитие в смежных медиаформатах. Таким образом, Blizzard делает ставку на проверенные временем вселенные, стремясь обеспечить их регулярное и качественное развитие. Для игроков это означает стабильный поток контента и уверенность в том, что их любимые миры будут продолжать расти и эволюционировать в обозримом будущем.

Закрылся IT-журнал "Компьютерный энтузиаст" с 32-летней историей

Пекинский IT-журнал "Компьютерный энтузиаст", одно из старейших изданий в своей нише, прекращает свое существование после 32 лет работы. Согласно официальному объявлению, акционеры приняли решение о ликвидации компании, что знаменует собой конец целой эпохи для многих поколений читателей, интересующихся цифровыми технологиями. Процесс ликвидации и прекращение деятельности Заявление о регистрации ликвидации было подано по итогам общего собрания акционеров. В газете "Xin Jing Bao" 15 октября 2025 года было опубликовано соответствующее объявление. Для проведения процедуры была сформирована ликвидационная комиссия, в состав которой вошли Чэнь Хуэйсинь, Сунь Вэй и Сюй Минь. Кредиторам был предоставлен 45-дневный срок для заявления своих прав. К настоящему моменту цифровые активы издания уже прекратили функционирование: официальный WeChat-аккаунт был удален 6 декабря, а веб-сайт журнала более недоступен для посетителей. История и вклад в IT-сообщество Журнал "Компьютерный энтузиаст" был основан в 1993 году и за свою многолетнюю историю стал авторитетным источником информации для широкого круга читателей. Издание освещало множество тем, играя важную роль в популяризации компьютерных знаний. Основные направления публикаций включали: Программное и аппаратное обеспечениеАналитика IT-рынкаТестирование и обзоры оборудованияСетевые технологииКомпьютерные игрыПрограммирование Закрытие журнала "Компьютерный энтузиаст" является символом смены медийных эпох, когда традиционные печатные издания уступают место новым цифровым форматам. Несмотря на прекращение деятельности, вклад журнала в развитие IT-культуры и просвещение тысяч специалистов и энтузиастов остается значимым историческим фактом.

Игроки нашли лазейку: более 70 геймеров обходят лимиты через аккаунты родителей

Системы, созданные для предотвращения игровой зависимости, столкнулись с новой проблемой: более 70 пользователей научились обходить установленные временные ограничения, используя для этого учетные записи своих родителей. Этот инцидент превратил технологическую меру контроля в вопрос семейной бдительности и цифровой грамотности, подчеркивая сложность борьбы с чрезмерным увлечением видеоиграми. Уязвимость в системе родительского контроля Современные инструменты родительского контроля позволяют устанавливать лимиты на время, проводимое в играх, и ограничивать доступ к нежелательному контенту. Однако, как показывает практика, эти системы не всегда эффективны. Пользователи, в основном подростки, находят различные способы обойти запреты. Наиболее простым и действенным методом оказался вход в систему через родительский аккаунт, который, как правило, не имеет ограничений по времени. Для этого достаточно знать пароль от учетной записи взрослого. Поисковые системы выдают десятки тысяч результатов по запросу «Как обойти родительский контроль», что свидетельствует о массовости явления. Дети и подростки активно делятся друг с другом способами взлома ограничений на форумах и в социальных сетях. Помимо использования чужих аккаунтов, существуют и другие методы, такие как использование VPN-сервисов, прокси-серверов или установка приложений из альтернативных магазинов, на которые не распространяется действие блокировки. Проблема игровой зависимости и ее масштабы Игровая зависимость, также известная как "игровое расстройство", официально признана заболеванием Всемирной организацией здравоохранения и включена в Международную классификацию болезней (МКБ-11). Это состояние характеризуется нарушением контроля над игровым процессом, приоритетом игр над другими жизненными интересами и продолжением игры, несмотря на негативные последствия. Исследования показывают, что чрезмерное увлечение играми может приводить к снижению успеваемости, потере социальных связей и ухудшению физического и психического здоровья. Для борьбы с этой проблемой в некоторых странах вводятся строгие меры. Например, в Китае для несовершеннолетних геймеров установлены жесткие временные рамки для онлайн-игр, а для контроля за их соблюдением используется система сканирования лиц. Такие шаги подчеркивают серьезность, с которой правительства относятся к потенциальному вреду от неконтролируемого гейминга. Что делать родителям и разработчикам? Сложившаяся ситуация требует комплексного подхода. Эксперты рекомендуют родителям не только полагаться на технические средства защиты, но и вести открытый диалог с детьми, объясняя причины введения ограничений и возможные риски. Важно найти компромисс, который бы учитывал интересы ребенка, но при этом обеспечивал его безопасность. Также родителям следует повышать собственную цифровую грамотность, чтобы понимать, как работают системы контроля и какие существуют способы их обхода. Использовать сложные и уникальные пароли для своих учетных записей.Не сохранять пароли в браузере или на общедоступных устройствах.Регулярно проверять активность в игровых приложениях через родительские аккаунты.Обсуждать с детьми правила использования гаджетов и интернета. Со своей стороны, разработчикам игровых платформ и систем контроля стоит задуматься об усовершенствовании механизмов защиты. Возможно, следует внедрять двухфакторную аутентификацию для входа в родительские аккаунты или системы, которые анализируют поведенческие факторы игрока, чтобы выявить аномалии, указывающие на обход ограничений. В конечном счете, эффективная борьба с игровой зависимостью и обходом ограничений возможна только при совместных усилиях родителей, детей и технологических компаний. Повышение осведомленности о проблеме и совместный поиск решений помогут создать более безопасную и здоровую игровую среду для всех пользователей.

77-летняя стримерша "Бабушка Ольга" выиграла премию NNYS за эйс в CS2

77-летняя стримерша, известная под ником "Бабушка Ольга" (i_olga), стала лауреатом международной премии NNYS в категории "Лучший игровой момент года". Награду ей принес впечатляющий игровой эпизод в популярном соревновательном шутере Counter-Strike 2, где она в одиночку одолела пятерых соперников. Это событие вызвало широкий резонанс в мировом игровом сообществе, подчеркнув, что возраст не является помехой для достижения высоких результатов в киберспорте. Виртуозная игра и всемирное признание Победный момент, отмеченный премией, произошел во время матча на популярной карте Dust II. Оставшись последней в своей команде, Ольга Ивановна продемонстрировала исключительное мастерство и хладнокровие, последовательно устранив всю команду противника. Такой игровой момент в Counter-Strike 2 называется "эйс" и считается редким и почетным достижением даже среди профессиональных игроков. Видеозапись этого эпизода быстро стала вирусной, собрав тысячи восторженных отзывов на платформах вроде Reddit и Twitch и привлекая внимание к стримерше далеко за пределами русскоязычной аудитории. Феномен "Бабушки Ольги" и возраст в киберспорте Ольга Ивановна начала свою стримерскую карьеру на платформе Twitch в 2021 году и с тех пор собрала аудиторию, насчитывающую более 220 тысяч подписчиков. В ее репертуаре не только Counter-Strike 2, но и другие популярные игры, такие как Minecraft, Atomic Heart и Diablo II. Успех "Бабушки Ольги" является ярким примером растущей тенденции участия возрастных игроков в киберспорте. Этот случай ломает стереотипы о том, что соревновательные игры требуют исключительно быстрой реакции, присущей молодежи. Эксперты отмечают, что увлечение видеоиграми может способствовать поддержанию когнитивных функций в пожилом возрасте. Премия NNYS и значение для индустрии Международная премия NNYS (NymN's New Year Show) ежегодно отмечает самые яркие и запоминающиеся моменты в стриминговой индустрии. Результаты были объявлены 14 декабря 2025 года. Победа 77-летней россиянки в одной из ключевых номинаций стала знаковым событием. Она демонстрирует, что киберспортивная аудитория становится все более разнообразной по возрасту, а мастерство и харизма ценятся вне зависимости от демографических факторов. Признание "Бабушки Ольги" на международном уровне подтверждает, что киберспорт становится открытым для всех поколений. Вручение престижной награды стримерше из России стало не только личным триумфом, но и важным сигналом для всей индустрии. Это событие в очередной раз доказывает, что увлеченность и мастерство в виртуальном пространстве не имеют возрастных границ. История "Бабушки Ольги" может вдохновить множество людей старшего поколения открыть для себя мир видеоигр и киберспорта.

Митинг в Томске: геймеры вышли на улицу против блокировки Roblox

В Томске состоялась акция протеста против недавнего запрета популярной игровой онлайн-платформы Roblox. Десятки человек, включая геймеров и их родителей, собрались в сквере имени Владимира Высоцкого, чтобы выразить свое несогласие с решением Роскомнадзора. Мероприятие, прошедшее под контролем сотрудников полиции, стало заметным событием, отражающим общественный резонанс на ограничение доступа к одной из крупнейших игровых вселенных для детей и подростков. Причины блокировки и реакция сообщества Решение об ограничении доступа к Roblox было принято Роскомнадзором 3 декабря 2025 года. В качестве официальной причины ведомство назвало «массовое и неоднократное распространение материалов с пропагандой и оправданием экстремистской и террористической деятельности», а также наличие контента с ЛГБТ-тематикой и призывов к противоправным действиям. По данным регулятора, на платформе присутствовал контент, который может негативно повлиять на духовно-нравственное развитие детей. Блокировка вызвала волну недовольства среди миллионов российских пользователей, которые создавали петиции и активно выражали свою позицию в социальных сетях. Ситуация привлекла внимание и на официальном уровне: в Кремле зафиксировали большое количество обращений от детей, а в Государственной Думе заговорили о создании российского аналога платформы. Согласованная акция в Томске Инициатором митинга в Томске выступил общественный активист Антон Исаков. По его словам, изначально организаторы планировали провести акцию в центре города, однако городская администрация согласовала мероприятие в сквере на улице Высоцкого, на окраине Томска. Несмотря на перенос места, акция состоялась 14 декабря с 13:00 до 14:00 по местному времени. Организаторы ставили целью привлечь внимание к проблеме и добиться снятия ограничений с платформы, которая, по их мнению, использовалась детьми не только для игр, но и для общения и творчества. В свете произошедших событий и общественной реакции, дальнейшая судьба Roblox в России остается неопределенной. С одной стороны, Роскомнадзор заявляет об отсутствии оснований для разблокировки. С другой — широкое недовольство и обсуждение на высоком уровне, включая идею создания отечественной альтернативы, показывают, что вопрос требует комплексного решения. Ситуация подчеркивает растущую роль виртуальных миров в жизни общества и сложность их регулирования.

Провал новой Call of Duty: Microsoft меняет стратегию франшизы

Корпорация Microsoft и принадлежащая ей студия Activision официально прокомментировали неудовлетворительные стартовые показатели новой части Call of Duty. Представители компаний признали наличие серьезных проблем, связанных с конвейерным подходом к выпуску игр серии, и анонсировали грядущие изменения в стратегии развития франшизы. Признание проблемы на фоне низких продаж Новая игра серии, условно названная в отчетах Black Ops 7, продемонстрировала заметно более слабый старт по сравнению с предыдущими частями и ключевыми конкурентами. По данным аналитиков, стартовые продажи в Европе оказались более чем на 60% ниже, чем у прошлогодней игры. Неутешительные цифры заставили Activision публично признать, что серия перестала соответствовать ожиданиям части аудитории. Глава Xbox Game Studios, Мэтт Бути, также подтвердил масштаб проблемы в своем интервью, отметив, что несмотря на трудный запуск, франшиза все еще остается популярной в Game Pass. Конец ежегодного конвейера: новая стратегия развития Ключевым решением в ответ на критику и низкие показатели станет отказ от устоявшейся практики ежегодных релизов в рамках одних и тех же подсерий. Activision объявила о прекращении выпуска игр Modern Warfare и Black Ops два года подряд. Мы больше не будем выпускать игры Modern Warfare или Black Ops подряд. Причин много, но главная — это обеспечение абсолютно уникального игрового опыта каждый год. Мы будем внедрять значимые инновации, а не просто постепенные улучшения, — говорится в официальном обращении разработчиков. Эта новая стратегия направлена на предоставление командам разработчиков большего времени для создания действительно новаторских продуктов и возвращения доверия игроков. Финансовый аспект и будущее франшизы Проблемы с Call of Duty рассматриваются особенно пристально в свете недавнего приобретения Activision Blizzard за $69 миллиардов. На фоне разочаровывающих продаж менеджмент Microsoft начал оказывать давление на Activision с требованием переосмыслить модель монетизации франшизы. Задача состоит в том, чтобы сократить расходы на производство и одновременно увеличить выручку. Несмотря на текущие трудности, Activision обещает обеспечить «беспрецедентную сезонную поддержку» для последней игры, чтобы со временем вывести ее на должный уровень. Таким образом, франшиза Call of Duty находится на переломном этапе. Признание ошибок со стороны руководства и смена многолетней стратегии выпуска дают надежду на качественные изменения в будущем. Однако удастся ли разработчикам вернуть доверие фанатов и стабилизировать финансовые показатели, покажет только время.

Создатель Counter-Strike: скины — ключ к успеху серии

Сооснователь легендарного шутера Counter-Strike, Мин "Gooseman" Ле, недавно высказал мнение, что невероятная популярность игры на протяжении 26 лет во многом обязана экономике скинов и микротранзакциям. В интервью изданию Edge разработчик поделился своим видением причин, по которым CS продолжает доминировать в игровых чартах, сместив акцент с соревновательного геймплея на коллекционную составляющую. Неожиданный вектор популярности По словам Ле, изначально Counter-Strike не задумывался как киберспортивная дисциплина. Он признался, что в ранние годы разработки не уделял особого внимания предложениям по балансу игры для соревновательных лиг, так как его фокус был направлен на другие аспекты. «Я делал Counter-Strike под впечатлением от контртеррористических подразделений со всего мира», — отметил Ле, подчеркнув, что его вдохновляли реальные спецподразделения и фильмы. Однако, по его мнению, именно введение микротранзакций и возможность коллекционирования скинов для оружия стали тем катализатором, который обеспечил игре долгосрочный успех и стабильное место в топах Steam. Экономика скинов как двигатель прогресса Мин Ле считает, что современное доминирование Counter-Strike является прямым следствием созданной вокруг игры экосистемы. Возможность для игроков покупать, продавать и обменивать внутриигровые предметы создала мощный экономический стимул, поддерживающий интерес к проекту. Коллекционирование редких и дорогих скинов стало для многих пользователей самоцелью, превратившись в своего рода мета-игру. Эта система не только приносит доход разработчикам, но и постоянно вовлекает аудиторию, поддерживая ее активность на высоком уровне. В заключение, откровения одного из создателей Counter-Strike проливают свет на то, как неигровые механики могут оказывать решающее влияние на жизненный цикл и популярность проекта. Мнение Мина Ле подчеркивает, что успех современной онлайн-игры зависит не только от качества геймплея, но и от грамотно выстроенной экономической модели, которая способна удерживать интерес игроков на протяжении десятилетий.

Expedition 33 — триумфатор The Game Awards 2025 с рекордом в 9 наград

Французская ролевая игра Clair Obscur: Expedition 33 стала абсолютным триумфатором на ежегодной церемонии награждения The Game Awards 2025, прошедшей 11 декабря в Лос-Анджелесе. Проект от независимой студии Sandfall Interactive не только завоевал главную награду «Игра года», но и установил исторический рекорд, получив в общей сложности девять статуэток из двенадцати возможных номинаций. Этот результат превзошел предыдущее достижение The Last of Us Part II. Безоговорочное признание критиков и игроков Expedition 33 была отмечена за выдающиеся достижения в ключевых категориях. Помимо звания «Игры года», проект получил награды за лучшую игровую режиссуру, лучший сюжет, лучший арт-дирекшен и лучший саундтрек. Также игра была признана лучшей в категориях «Лучшая инди-игра», «Лучший дебют в инди» и «Лучшая RPG». Актриса Дженнифер Инглиш, озвучившая одного из персонажей, получила награду за «Лучшее исполнение роли». Столь внушительный список наград подчеркивает всестороннее качество и инновационность проекта, который высоко оценили как критики, так и игровое сообщество. Другие победители и заметные номинанты На фоне триумфа Expedition 33 другие проекты также получили заслуженное признание. Среди инди-игр были отмечены Hades II, победившая в номинации «Лучший экшен», и долгожданная Hollow Knight: Silksong, названная «Лучшим экшен-приключением». В то же время, такие крупнобюджетные проекты, как Death Stranding 2: On the Beach, Ghost of Yotei и Kingdom Come: Deliverance II, остались без наград, несмотря на присутствие в нескольких номинациях. Лучший звуковой дизайн: Battlefield 6Самая ожидаемая игра: Grand Theft Auto VIВыбор игроков: Wuthering WavesЛучшая поддержка сообщества: Baldur's Gate 3 Новые горизонты для инди-разработчиков Успех Expedition 33 на The Game Awards 2025 стал знаковым событием для всей индустрии. Победа независимой студии в таком количестве престижных номинаций демонстрирует, что креативность, уникальное видение и качественная реализация могут составить серьезную конкуренцию высокобюджетным блокбастерам. Этот прецедент, вероятно, вдохновит многих инди-разработчиков на создание смелых и амбициозных проектов, что в перспективе обогатит игровую индустрию новыми идеями и шедеврами.

Fortnite вернулась в Google Play США после 5 лет судебных тяжб

Популярная игра Fortnite от компании Epic Games снова официально доступна для пользователей из США в магазине приложений Google Play. Это событие знаменует завершение пятилетнего юридического противостояния между Epic Games и Google, которое началось из-за разногласий по поводу комиссии с внутриигровых покупок. Возвращение игры стало возможным благодаря судебному приказу, обязывающему Google исполнить решение суда. Предыстория конфликта Конфликт начался в 2020 году, когда Epic Games внедрила в Fortnite собственную платежную систему. Этот шаг позволял проводить внутриигровые транзакции в обход стандартных систем оплаты Apple и Google, которые взимают с разработчиков комиссию до 30%. В ответ на это обе корпорации удалили Fortnite из своих магазинов — App Store и Google Play соответственно. Epic Games, в свою очередь, подала антимонопольные иски против обеих технологических гигантов, обвинив их в неконкурентном поведении. Судебное решение и его последствия В ходе длительных разбирательств суд присяжных признал, что Google превратила свой магазин приложений и платежный сервис Google Play Billing в незаконную монополию. Судебное решение обязало Google внести существенные изменения в правила своей платформы. Согласно новым требованиям, корпорация должна разрешить разработчикам использовать альтернативные платежные системы и информировать пользователей о других способах оплаты за пределами магазина. Это решение было названо "победой для всех разработчиков и потребителей по всему миру". Стоит отметить, что ранее, весной 2025 года, Fortnite также вернулась в App Store на территории США после аналогичных судебных предписаний в адрес Apple. Что ждет рынок мобильных приложений Возвращение Fortnite в Google Play на территории США является важным прецедентом для всей индустрии мобильных приложений. Решение суда не только открывает дорогу для появления в Google Play других магазинов приложений, включая Epic Games Store, но и создает условия для более честной конкуренции на рынке. Хотя текущее постановление касается только США, глава Epic Games Тим Суини уже заявил о намерении продолжать борьбу с монополией Google и в других странах.

Disney инвестирует $1 млрд в OpenAI для интеграции персонажей в Sora

Корпорация Walt Disney объявила о заключении трехлетнего лицензионного соглашения с OpenAI, в рамках которого инвестирует 1 миллиард долларов в разработчика искусственного интеллекта. Это партнерство позволит пользователям генератора видео Sora создавать короткие ролики с использованием более чем двухсот персонажей из вселенных Disney, Marvel, Pixar и Star Wars. Новая эра сторителлинга Данное соглашение знаменует собой первый подобный альянс OpenAI с крупной голливудской студией. Пользователи смогут генерировать короткие видео для социальных сетей, используя таких культовых персонажей, как Микки Маус, Капитан Америка, персонажей из «Холодного сердца» и «Истории игрушек», а также Дарта Вейдера и Люка Скайуокера. Ожидается, что эта функция станет доступна в начале 2026 года. Кроме того, избранные, созданные фанатами видеоролики, будут транслироваться на стриминговом сервисе Disney+. Генеральный директор Disney Боб Айгер заявил, что сотрудничество с OpenAI позволит «вдумчиво и ответственно расширить охват нашего повествования с помощью генеративного ИИ». Сэм Альтман, глава OpenAI, в свою очередь отметил, что соглашение демонстрирует, как «ИИ-компании и творческие лидеры могут ответственно работать вместе для продвижения инноваций, приносящих пользу обществу». Технологические и творческие аспекты Помимо доступа к персонажам для Sora, сделка также делает Disney крупным клиентом API OpenAI для создания новых продуктов и инструментов, в том числе для Disney+. Сотрудники Disney также получат возможность использовать ChatGPT в своей работе. Важным условием соглашения является то, что оно распространяется на анимированных, замаскированных и вымышленных персонажей, костюмы, реквизит и окружение, но исключает использование образов или голосов реальных актеров. Обе компании подчеркнули свою приверженность ответственному использованию искусственного интеллекта для защиты безопасности пользователей и прав создателей контента. Контекст соглашения Это соглашение было достигнуто после периода, когда OpenAI столкнулась с критикой со стороны Голливуда по поводу возможного нарушения авторских прав. Ранее сообщалось, что Disney выражала намерение блокировать использование своих материалов в Sora. Однако недавние шаги OpenAI по предоставлению правообладателям большего контроля над использованием их персонажей, по-видимому, открыли путь к сотрудничеству. В заключение, это стратегическое партнерство открывает новые горизонты как для индустрии развлечений, так и для сферы генеративного ИИ. Интеграция любимых персонажей в платформу для создания видео может не только изменить способы взаимодействия фанатов с контентом, но и стать прецедентом для будущего сотрудничества между технологическими гигантами и медиакорпорациями.

Techimo в Telegram

Самые свежие новости технологий, инсайды и обзоры гаджетов раньше, чем на сайте. Без спама.

Подписаться на канал